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Mensagem por Admin Ter maio 10 2016, 00:00

Cada equipamento tem sua própria característica específica, porém, como regra, todos tem durabilidade. Cada erro critico utilizando um equipamento (ataque, defesa, queda, etc) acarretará na perda de durabilidade do equipamento. Para conserta-lo é necessário testes de artesanato (alguns artesanato e ocultismo). A dificuldade padrão sempre será 4+ o nível do equipamento. Equipamentos sagrados não podem ser consertados.
Cada erro critico no reparo de equipamentos reduzirá a durabilidade total do mesmo em 1 ponto. Cada equipamento requer um nível de conhecimento para repara-lo, na prática requer que a perícia de artesanato seja igual ao nível do equipamento.

Existem ainda equipamentos feitos de maneira obscura que não respeitam as regras abaixo, cada um tem sua própria regra de durabilidade, poder e valor de mercado.


Os equipamentos são classificados de acordo com sua origem de fabricação e qualidade:

Comum (durabilidade 5) - DIF 1
Artigos feitos de aço, madeira, couro, etc sem nenhuma adição de Keortz ou magia
Normalmente são baratos e tem a durabilidade pequena e são facilmente encontrados nos mercados e zonas de guerra.

Incomuns (durabilidade 10) - DIF 2
Artigos feitos de aço, madeira, couro, etc sem nenhuma adição de Keortz ou magia, porém construidos para nobres ou guerreiros. São armas de valor elevado, difíceis de encontrar. Qualquer equipamento feito sobre medida é considerado pelo menos incomum.

Raros (durabilidade 15) - DIF 4
Artigos feitos de aço, madeira, couro, etc com alguma adição de Keortz ou magia. São extremamente caros e não são encontrados (exceto por descuido dos mercadores) em mercados.

Épicos (durabilidade 20) - DIF 6
São equipamentos feitos de materiais difíceis de encontrar, como Keortz ou Couros de animais raros. Existem poucos no mundo, por isso é extremamente difícil encontrar um.

Divinos - DIF 10
São equipamentos concedidos por divindades ou sacerdotes, todos os equipamentos divinos possuem um certo grau de energia armazenados. São comuns entre as sociedades religiosas, porém não são encontrados facilmente.

Sagrados - DIF 20
São equipamentos destinados a utilização dos deuses. Somente mortais com autorização divina conseguem utiliza-los.

Obscuros - DIF DESCONHECIDA
Equipamentos elaborados de maneira secreta, com modificadores que desrespeitam essas regras, portanto não são qualificáveis ou quantificáveis.

Atualização escreveu:Fabricando equipamentos
Equipamentos são criados sempre da mesma forma:
1 - Obtém-se o "projeto": Inteligência + Artesanato x Nível do projeto: O nível do projeto sempre será igual a 6 + a dificuldade da matéria prima. Cada acerto concede 1 ponto de bônus na confecção do equipamento, este bônus poderá ser usado para adicionar características ou para diminuir a dificuldade de confecção.

Todos os projetos deverão ser explicados ao mestre do jogo antes da execução, para validar as ideias.


2 - Executa-se o projeto: Destreza + Artesanato (dificuldade = 5+ nível total do projeto).
Cada acerto concede +1 ponto de característica ao equipamento; Cada acerto crítico dobra o acerto anterior (1x2;2x2;4x2, por aí vai). A Dificuldade padrão para usar o equipamento será 5+nível do projeto. Pontos de características poderão ser usados para adicionar bônus ou diminuir a dificuldade do uso (funciona como a ficha de jogador, poderá até mesmo imbuir alguma vantagem - explicitada na lista de vantagens - ao equipamento). Elaborado o projeto

artesanato+destreza ou inteligência, porém algumas vezes o artesão poderá encontrar características especiais na matéria prima e com isso inserir propriedades especiais aos equipamentos, nesse caso ele fará um segundo teste, com  inteligência+ocultismo para inserir as propriedades especiais.

Cada dificuldade será de acordo com o nível do equipe e concederá os pontos para a criação do mesmo. Ex.: um equip de 5 pontos terá dificuldade 5, o artesão terá 5 pontos para distribuir entre bônus/dificuldade, sendo que o bônus inicia em 1 e a dif em 10.

Um equipamento com menos pontos do que a soma da int + artesanato do construtor não requer teste.

As chances de encontrar propriedades especiais na matéria prima é de 1/20.

Reparando equipamentos
Para reparar um equipamento, o artesão deverá ter a perícia compatível com a necessidade do equipamento:

Comum : Artesanato+destreza(ou inteligência) / Dif = durabilidade / 3
Incomuns Artesanato+destreza(ou inteligência) / Dif = durabilidade / 3
Raros Artesanato+destreza(ou inteligência) / Dif = durabilidade / 3 (requer 2 acertos)
Épicos Artesanato+destreza(ou inteligência) / Dif = durabilidade / 3 (requer 3 acertos)
Divinos Artesanato+destreza(ou inteligência)+ocultismo / Dif = 8 + 1/5 da durabilidade (requer 3 acertos)
Sagrados Artesanato+destreza(ou inteligência)+ocultismo / Dif = 8 + 1/3 da durabilidade (requer 3 acertos)
Obscuros Sem regra

Um erro na reparação do equipamento não acarreta nada, porém cada erro critico final acarreta a perda de pontos de durabilidade do equipamento e um erro critico total (todos os dados 1) acarreta a destruição do equipamento.  pirat

Um artesão de nível 6 poderá inserir o status "indestrutível" no equipamento, desde que bem sucedido em um teste de Inteligência + Artesanato + Ocultismo dif 8 + 1/3 da durabilidade do equipamento (requer 5 sucessos). Existem poucos artesãos nível 6 no mundo, cerca de 15 apenas, 8 estão em Kroswader.

Via de regra
Qualquer artesão pode tentar reparar qualquer equipamento (desde que tenha pelo menos 1 ponto nas perícias necessárias) e estará sujeito à regra acima.
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