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Mensagem por Admin Qui Out 01 2015, 20:01

São divididas entre PASSIVAS, ATIVADAS e RITUALÍSTICAS
Níveis: 1 a 5 - Possíveis de compra na confecção do personagem.
Nível 6 - Somente com o treinamento in-game - durante o jogo.


PASSIVAS:
São habilidades inatas ou maximizadas dos personagens, geralmente usadas por extinto ou naturalmente. São habilidades rápidas e sempre ativas.

* REGENERAÇÃO / FATOR DE CURA: 1 a 5: Normalmente o personagem regenera 1pv/h, contudo, cada ponto em REGENERAÇÃO dobra essa quantidade. O usuário dessa habilidade também receberá 1 acerto automático em testes de cura efetuados nele (por ele mesmo ou por outros personagens); No nível 6 (in-game) cada ponto quadruplica essa quantidade.

* SENTIDOS AGUÇADOS: 1 a 5: Cada ponto concede 1 sentido. Nivel

* TELEPATIA:



ATIVADAS:
São habilidades que precisam de ativação, geralmente consomem poucos turnos para a utilização. a ativação pode ser cancelada a qualquer momento (desistindo de usar), com a perda apenas do custo da energia

IONSAÍ - BOUKSHOKUK - ATAQUE
O usuário comanda seu reishi para preencher seus braços e pernas, concedendo ataques mais poderosos. Cada nível adiciona um acerto automático às jogadas de dano. Além disso, adiciona +1 dado para jogadas de dano imediato. Cada nível ativado (sim, como o Toguro faz...) consome 3 pontos de Reishi.
Para ativar, qualquer nível, o usuário usará 1 turno (pra ativar 1,2 ou 3, indiferentemente) caso queira ativar mais, perderá outro turno.
Dura 3 turnos por nível de ativação (3 turnos para nível 1, 6 turnos para nível 2...)
Cada ponto investido dobra o bônus.

COSAINT - KEKHOKUK - DEFESA
Reveste o usuário com uma armadura invisível, usada para defesa. Cada nível adiciona um acerto automático às jogadas de absorção de dano. Além disso, adiciona +1 dado para jogadas de absorção de dano direto. (comum) consome 3 pontos de Reishi.
Para ativar, qualquer nível, o usuário usará 1 turno (pra ativar 1,2 ou 3, indiferentemente) caso queira ativar mais, perderá outro turno.
Dura 3 turnos por nível de ativação (3 turnos para nível 1, 6 turnos para nível 2...)
Cada ponto investido dobra o bônus.

ANDI - SHINBUKI - ESPÍRITO
Aumenta a temporariamente o poder espiritual do usuário (Reishi). Cada nível adiciona +5 pontos temporários de Reishi. consome 3 pontos de Reishi. Para ativar, qualquer nível, o usuário usará 1 turno (pra ativar 1,2 ou 3, indiferentemente) caso queira ativar mais, perderá outro turno. Dura 3 turnos por nível de ativação (3 turnos para nível 1, 6 turnos para nível 2...)
Cada ponto investido dobra o bônus.

BHEI - SUSSURRO DA ALMA
Com um sussurro, o usuário é capaz de detectar seres vivos em um raio de ação (de acordo com o poder do usuário). Mesmo que não seja capaz de ver, o usuário se torna capaz de ver as auras perfeitamente, assim como sua distinção emocional.
1 – Detectar auras simples (como um borrão) em um raio de até 5 m2.
2 – Detectar auras simples em até 10m2, além disso, consegue distinguir entre agressivo ou não agressivo.
3 – Detectar auras simples em até 20m2, agressividade e “alergiance”, além disso, consegue detectar a forma exata do alvo.
4 – Detectar auras complexas em até 20m2 e sua distinção emocional completa.
5 – Detectar auras complexas até 30m2 e sua distinção emocional completa, além disso, consegue detectar pequenos rastros de aura assim como a direção tomadas por essa aura.

GHA/JOU – REPELIR/PUXAR
Apenas com o movimentar de suas mãos, o usuário é capaz de mover objetos em sua direção ou afastá-los de sua direção. Como um campo gravitacional direcionado. Somente objetos imediatos ao seu campo de visão podem ser afetados. A velocidade de deslocamento do objeto pode ser usada para aumentar um golpe dado. Somente para objetos orgânicos.
Cada nível dessa habilidade aumentará o dano de golpes diretos em NVx2 de dano.
IN - MANTO DAS SOMBRAS/ESCONDER :
Consiste em se tornar quase imperceptível, facilitando seu deslocamento por um curto espaço de tempo. O "IN" não funciona em situações de estresse, como lutas. Para utilizar o "IN" o usuário gasta uma ação. Cada ponto em "IN" concede ao usuário +2 em furtividade e o "manto das sombras" que o fará ser invisível para quaisquer seres com percepção menor que sua Furtividade.
Para detectar, será necessário um teste de percepção+investigação com a dificuldade igual ao nível de furtividade+IN do alvo, porém só será permitido testar a detecção quando fizer sentido.
Sentidos aguçados não detectam "IN";

(RARO ) KDAEV - FLASH DE NÉVOA
Funciona como um teleporte, o usuário fica intangível por um segundo e se transporta para o local destino. Pode ser usado em combates. O usuário perderá 1 ação para executar o KDAEV. Somente destinos imediatos ao seu campo de visão podem ser utilizados.
Nível 1: 1M
Nível 2: 5M
Nível 3: 7M
Nível 4: 15M
Nível 5: 20M
Nível 6: Sem limites de distancia

(RARO) SHIN - ATORDOAMENTO PSÍQUICO ***
Habilidade de subjugar o oponente, um bloqueio mental de ataques, o usuário emite sua aura e causa imediato apavoramento para o atacante. O usuário testará Inteligência + ocultismo contra Percepção + Convicção do oponente (dificuldade)
Cada oponente afetado consumirá 3 pontos de Reishi, cada acerto causará um turno de paralisia em cada alvo (arredondado para baixo) e consumirá 1 ponto de Reishi.
Cada nível de Shin aumentará o multiplicador do turno de paralisia (nv1=x1 / nv2 = x2 / nv3=x3) e por aí vai.

(RARO) REISHIKEN - DANO ESPIRITUAL***
Habilidade de causar ferimentos internos no oponente.
Utilizando o poder de Reishi, o usuário pode causar dano direto no oponente, ignorando a defesa do mesmo.
O usuário jogará Inteligência + Ocultismo contra Vigor + Ocultismo do oponente (dificuldade)
Cada acerto consumirá 3 pontos de Reishi e causará dano direto ao oponente, ignorando a armadura e o vigor.
Cada nível de Reishiken aumentará o dano causado em 1 ou reduzirá o custo de energia em 1 utilizado (critério do usuário).

(LENDÁRIA) DAIKSENPU - VELOCIDADE
Aumenta a velocidade do usuário com uma aura invisível. Cada nível adiciona um acerto automático às jogadas de Destreza. Além disso, adiciona +1 dado para jogadas de habilidade que requeiram deslocamento. O uso para ações ativas consome 3 pontos de Reishi.
Para ativar, qualquer nível, o usuário usará 1 turno (pra ativar 1,2 ou 3, indiferentemente) caso queira ativar mais, perderá outro turno.
Dura 3 turnos por nível de ativação (3 turnos para nível 1, 6 turnos para nível 2...)
Cada ponto investido dobra o bônus.

PASSIVAS
Nível 2 – Beredvillighed (Alacridade)
Seus reflexos são muito aguçados. Mesmo quando você observa os outros agirem, você ainda pode realizar uma ação, completando seus movimentos antes que eles possam responder.
Sistema: qualquer usuário com nível 1 em Daiksenpu poderá executar uma ação extra simples (deslocamento + ações mentais ou 2 ações mentais)

Nível 2 – Eksplosion (Explosão)
Com a velocidade assustadora, você move-se mais rápido do que seria possível para um ser humano. Enquanto os outros ainda se recuperam dos últimos acontecimentos, você já está fazendo seu próximo movimento.
Sistema: Pode gastar um Ponto de Reishi para ganhar uma ação extra neste turno, em adição à sua Alacridade (custos não-cumulativos) Esta ação adicional será tomada no final do turno, após todo mundo já ter resolvido suas ações básicas. Se várias pessoas tiverem direito a ações extras, todas serão resolvidas simultaneamente, após as ações básicas. Assim, você pode sacar uma arma duas vezes, correr duas vezes mais rápido que o normal em um turno, atirar e ainda pular atrás de uma cobertura ou realizar 4 ações mentais.

Nível 3 – Lys (Ligeiro)
Movendo-se mais rápido do que o olho humano pode acompanhar, você é um borrão que cruza a paisagem. Comparados com você, transeuntes são estátuas.
Sistema: Além de todas as ações mentais já citadas, neste nível você terá passivamente uma ação extra ao final do turno. Em ações de Furtividade concede FURTIVIDADE +3.

SEMI-PASSIVAS
Nível 4 - VindHastighed (Velocidade do vento)
Você pode criar uma pequena corrente de vento em movimento ao se esforçar para correr. Caso o faça sua passagem extingue pequenas chamas, chicoteia o ar empurrando objetos pequenos.
Sistema: O usuário declara que irá correr a toda velocidade, deixando os outros bônus de lado (ações extra).

Nível 5 – Projetar
Habilita a transferir sua velocidade a um objeto utilizado por ele. Geralmente usado para arremessar.
Sistema: O jogador precisa anunciar a ação. Cada ponto de Velocidade – Daiksenpu resulta em um sucesso automático na jogada de ataque, assumindo que acerte o alvo – após o ataque executado, adicione os pontos de sucesso automático. Esta habilidade também quadruplica sucessos críticos

Nível 5+ - Dodsblomst (Flor da Morte)
Habilidade suprema, onde o usuário utiliza todo o potencial de sua velocidade em uma sequência mortal de ataques.
Sistema: Somente para ARMAS BRANCAS. O usuário anunciará o uso do Dodsblomst e terá a última ação aliada do turno automaticamente. Esta ação não é passível de esquiva exceto para “Gran Masters” em ESQUIVA (Esquiva nível 6+). O usuário terá um turno extra para cada ponto em Daiksenpu e usará todos os turnos que possuir em uma sequencia de ataques a até X alvos (Alvos x Armas Brancas). Os ataques contarão como apenas um único golpe e o(s) alvo(s) terá(ão) apenas uma chance de defesa.






RITUALÍSTICAS:
Habilidades que requerem um tempo considerável para ativação, deixando o usuário paralisado enquanto prepara. Estas habilidades são consideradas extremas e geralmente consomem uma quantidade significativa da energia do usuário em troca de poder. Enquanto realiza o ritual, o usuário não poderá executar nenhuma outra ação, mesmo esquivas ou falas. Apenas usuários com telepatia poderão se comunicar enquanto realizam rituais.



MAGIA
Magia é toda forma de manipulação de REISHI capaz de alterar de alguma forma o estado da realidade.
(Conjuração, Alquimia e Transmutação, Invocação, Necromancia, Ilusão, Restauração, Encantamento, Divinação)

Criar Modelo




DAMAH - Projétil de energia
O ritual de criação de um Damah consiste em canalizar o reishi do usuário para atacar (geralmente de forma furtiva) o adversário ou um grupo de adversários.
Enquanto canaliza a energia o personagem irá se manter paralisado e não poderá esquivar ou se comunicar. O ritual pode durar um numero infinito de turnos, enquanto houver reishi disponível para canalizar.
Não é preciso efetuar nenhum teste para iniciar o ritual, porém, o que fazer com a energia canalizada deve ser anunciado antes da execução.
-- Cada turno canaliza 2xR já canalizado (iniciando em 1R)
-- Ao final da canalização o jogador poderá utilizar a energia conforme anunciado inicialmente, contudo existem possibilidades extras:
---> Aumentar a área de ação: 3R por zona (zona corresponde a 5m2);
---> Aumentar a velocidade da damah: 3R para remover 1 de esquiva do(s) alvo(s);
---> Perseguidor: 5R para gravar cada alvo.
Exemplos de Damah:
Hadouken: Canaliza por 1T, emite uma bola de energia em linha reta, numa velocidade normal, causando 1 de dano);
Shinkuu Hadouken: Canaliza por 3T, emite uma rajada de energia em linha reta, numa velocidade normal, causando 4 de dano);
Genki Damah: Canaliza por 50T (com recepção de todo o reishi do planeta, né?) e emite uma bomba de energia lenta, porém perseguidora, causando 1zilhão de dano;
KameHameHa, Rasengan, sonicboom, yogafire, garlic ho, etc...


Criação de clones

Corpo ideal

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